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2014手游投资成本增50以上门槛再提升iyiou.com

2019年03月11日 栏目:历史

2014手游投资成本增50%以上 门槛再提升今年上半年游戏展现出了可怕的增长潜力在季度就后来居上以22.流年岁月里6%的比例,首次超

2014手游投资成本增50%以上 门槛再提升

今年上半年游戏展现出了可怕的增长潜力在季度就后来居上以22.流年岁月里6%的比例,首次超过页游在整体游戏市场的占比,成为游戏第二大细分市场。但其实对于中小手游团队而言,这看似美好的一年却不是美的时光。据业内人士透露,现在手游项目无论从人力物力还是推广成本上,都比去年增长了至少50%以上。

数据来源:iResearch

这造成的后果就是,所谓猪与风只是一种臆想。资金技术经验各方面实力都比较雄厚的大中型互联企业优势凸显,反而纷纷一头扎进手游坑。游族络CEO林奇就表示非常看好移动互联领域,相信在PC互联时代,络游戏就贡献了互联产业70%的利润,而如今这套模式正在搬运到移动互联,这就是时代给予的机遇。

门槛提高对市场有利

实际上,游族今年在手游上,真真是恨下了一笔血本的。据透露,游族此次Chinajoy有5款产品亮相本次Chinajoy。除了已知一款页游《战龙军团》以及一款《四大萌捕》是手游外,笔者预计,剩下的3款产品里面,至少有2款也是手游作品。而《四大萌捕》更不必说,是游族今年的主推产品,光收购温瑞安武侠版权的成本,就是一笔大数额。

这样的投入放在中小型手游团队而言,是几乎很难承受的。往往团队拿到的投资,只能支持开发一到两个游戏项目。本身市面上已经游戏产品泛滥,每个类型的手游随便抓抓都能抓出一大把。玩家以近乎苛刻的眼光挑选游戏,想要一炮而红又没有能时间抓住玩家心的足够属性,那结果只能是生存空间被挤压,经历一轮轮清洗。

当然,类似《Flappy Bird》这样低投入像素风手游的成功也并不是没有,80%都要归功于运气,只是不是每个团队都有这样的运气。大部分月流水过千万的手游,例如《我叫MT》、《大掌门》、《萌江湖》等,在早期投入都不会低。但也正是这样的高投入需求,促进了手游市场开始摒弃过去侵权问题丛生、要量不要质的粗放型增长模式,走向良性发展。

从这点来看,手游门槛的提高反而是有利的,

这也是已经成熟的端游市场、半成熟的页游市场都经历过的阶段。除此之外,渠道和营销成本不断增加的问题,让媒体喊出手游已经不是没钱没经验的创业者玩得起的游戏,林奇一再提到的所谓移动互联时代的数字发行还有巨大机会等着游族前途确实光明,但路也还需一步步走。

手游发行成新香饽饽

今年投资成本的激增,让手游发行成为更多团队的一大需求,带来手游发行行业的快速发展。相比手游开发成功的不稳定,发行则要安逸得多,首先它可以根据自己的优势资源是否与产品相符合来挑选产品。而中小手游团队无力在产品研发之余继续处理联系渠道、推广运营等各项事宜,自然也就有需求去寻找合适的手游发行。

包括已经有成功经验在前的手游开发商、端游企业,以及去年才从页游向手游进军的游族,都在窥欲发行这块大肥肉。自阿里巴巴宣布推出手游平台单机游戏免费接入,联运3:7分之后,手游发行领域似乎就没什么再重大的了,直到3月游族再宣布斥资20亿推+U计划,对中小手游团队给出更多有利条件,分享市场红利。

事实上在成为A股页游股后,游族就已经拥有了足够的资本去加入对手游好产品的圈地运动,加上在页游领域、研发商自运营平台上的成绩,虽然进入较晚,也能算得上有一定知名度和经验的发行商。结合+U计划中推出的一系列政策:包括产品推广费用保底、产品营收保底、玩家决定推广资源,可以相信游族确实平时马虎是在助力更多团队共赢。

不过无论成本是否在大跨步,产品本身是能让人眼前一亮的S级产品,渠道、发行商、资本自然也就纷炯而来。这建立在团队的研发实力确实值得认可的基础上。手游门槛的提升,其实就是从渠道、发行为王到回归产品为王的过程。

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